Как появляются моды

Несмотря на все достоинства «Цивилизации» настоящий геймер никогда не будет удовлетворен полностью, всегда будет желать нового, лучшего, ибо нет предела совершенству. В какой то момент критическая масса новых идей накапливается, игровое времяпрепровождение прекращается и вчерашний геймер начинает переделывать игровой мир под себя — становится мододелом.

Началось все в далеком 2009 году с желания исправить очевидные ляпы разработчиков, такие как абсолютная одинаковость религий, недостаточность эпичности, особенно в античную эпоху, недостаточное количество игровых ходов и малый размер мира.

Первым релизом был Vas_mod 0.40, оптимизированный для игры на огромных и гигантских картах с партией в 3000 и 6000 ходов! Эпичность была достигнута, античная эпоха перестала пролетать за час игры, ей теперь можно было насладиться полностью, религии обрели уникальность, различия между ними теперь стало не только в иконке и названии, выбор веры потребовал серьезного обдумывания, взвешивания всех «за» и «против», революция не завершалась за один ход, а длилась 25 ходов, что заставляло серьезно задуматься о том, стоит ли бездумно ввергать свою страну в пучину анархии, грандиозные сражения армий под сотню юнитов стали нормой. Кроме того, было добавлено множество новых отрядов, построек, ресурсов, изменений ландшафта, изменений небольших по отдельности, но все вместе преображающие игру.

Развитием мода стал релиз Vas_mod 0.50 alpha3 и alpha4, в котором лечение отрядов после боя было замедленно в 5 раз, что по замыслу должно было затруднить ведение войн и вынудить игроков больше внимания уделять мирной жизни, изменены свойства боевых отрядов, в частности все конники получили большой штраф при атаке и защите города, добавлены новые цивилизации, новые технологии, реализовано множество мелких изменений, общее число цивилизаций увеличено до 50. Для более интересной игры в современную эпоху был интегрирован мод Red_Force. Парадоксальным образом это привело к максимальному ужесточению войны, да и всей игры в целом. Зачем ждать лечения потрепанного юнита, если быстрее сделать новый? Проще расформировать подранка (аналог ситуации, когда своих раненых не лечат, а добивают, чтобы не тратиться на еду и лечение). Победной же стратегией стало разрушение всех городов чужих цивилизаций на континенте (аналог тотального геноцида) и дальнейшее спокойное заселение пустующих земель. С варварами всегда можно было справиться (а при наличии Великой Стены варвары и вовсе безобидны), а отставание в развитии в начале игры было некритичным ввиду длительности партии, т.к. за 3000 а тем более 6000 ходов всегда можно было наверстать упущенное, бонус же в виде пустого континента обеспечивал победу.

Для устранения такого перекоса в 2010 году Vas_Mod был дополнен модом BarbarianCiv, в котором варвары развивались в полноценную цивилизацию, делая невозможным уничтожение всех конкурентов еще в каменном веке, а в январе 2011 года вышел релиз Vas_Mod 0.60 — полноценное объединение с модом RevolutionDCM. Теперь новые государства появлялись не только из варварских поселений, но и в результате распада больших империй, подданные монархии могли поднять восстание против своего короля, а граждане республики потребовать переизбрания президента на выборах, угроза сепаратизма и распада страны стала реальна, игрокам требовалось уделять большое внимание внутренней стабильности своего государства. Впрочем, кроме распада стало возможным мирное объединение империй — слабая страна теперь могла добровольно присоединиться к более сильной империи, правда прежде чем принимать в свой состав следовало подумать, чего будет больше от такого приобретения — пользы или вреда. Возросла роль шпионажа — некоторые игроки распространяя шпионами свою культуру умудрялись занять целый континент без единого выстрела! В декабре 2011 года вышли дополнения 0.61 и 0.62, кардинально меняющие боевую систему — ограничение числа юнитов в стеке. Теперь на одной клетке нельзя было разместить бесконечно большую армию, игроку разрешалось только 5 отрядов, для ИИ была сделана фора — 15 отрядов. Желающим повоевать пришлось задуматься о пропускных способностях дорог, правильному формированию отрядов и грамотному вождению войск. Однако, ограничение на число юнитов в стеке было воспринято неоднозначно, многие игроки сочли неудобным заморачиваться на «стековождение», тем более, что ИИ грамотно управлять войсками совершенно не умел, и дополнения 0.61 и 0.62 остались необязательными.

Поскольку каждому человеку свойственна тяга к прекрасному, а геймеры не являются исключением, возникла идея вместо однообразных юнитов и построек придать каждой цивилизации национальный колорит. В игру был добавлен графический мод Varietas Delectat 9.2 в котором юниты практически для всех цивилизаций были одеты в «национальные костюмы», а внешний вид городов также был различен для цивилизаций разных типов. Получившийся в результате Vas_Mod_Art доставлял эстетическое удовольствие, но функционально был промежуточным, т.к. набор юнитов и зданий пришлось сократить, оставив лишь те, что были в стандартной цивилизации BTS 3.19, т.к. все определялось набором национальных костюмов из мода Varietas Delectat 9.2

 Почти год шла работа по полноценному объединению Vas_Mod с Varietas Delectat, сотни человеко-часов были потрачены на освоение работы с графикой, прорисовку национальных костюмов для всех юнитов из Vas_Mod-а, поиски различных вариантов графических моделей для зданий, и включению созданного в состав игры. И, наконец, в октябре 2012 года вышел полноценный релиз — Vas_Mod 0.7. В нем были объединены функциональные достоинства версии 0.6 с красотой Varietas Delectat. Теперь игра приносила не только азарт схватки, но и эстетическое удовольствие. В марте 2013 года мод стал еще реалистичней — в игру были введены межнациональные и межрелигиозные столкновения. Теперь противодействие чужой религии стало необходимым, инквизиторы начали играть важную роль в жизни страны, а превосходство своей культуры над культурой соперников жизненно важным. Кроме того, с захватом или разрушением последнего города вражеская цивилизация не прекращала свое существование, жители захваченной страны сохраняли прежний национальный состав, выражали своё недовольство захватчику, устраивали восстания, что заставляло задуматься не только о ведении захватнических войн, но и об удержании завоеванного (или вообще об отказе от агрессии). Число цивилизаций правда было сокращено до 35 — стандартный набор + гунны. Этой воинственной цивилизации на старте давалась огромная фора — 3 поселенца вместо одного, но в дальнейшем строить поселенцев гунны не могли, а расширяли своё государство путём военных захватов.

 Со временем многочисленные игровые баталии выявили недостатки данного мода. ИИ бездумно затевая революции разваливал собственную страну и в результате не мог создать большую империю. К середине партии игровая карта покрывалась оспинами не вылезающих из анархии микрогосударств, и игрок, сумевший сохранить стабильность своей пусть даже средней империи, автоматически становился мировым гегемоном, не имеющим конкурентов. Кроме того, при наличии десятков микрогосударств с большими армиями (и еще большими ордами повстанцев) тормоза становились невыносимыми — ближе к концу партии каждый ход затягивался минут на 10, что превращало игру в издевательство. Для устранения этого в сентябре 2013 года вышел Vas_Mod 0.8, в котором максимальная продолжительность анархии для ИИ составляла 1 ход (для человека анархия по прежнему оставалась длительной), и было ограничено число создаваемых юнитов. Существенное изменение было внесено в процесс научных исследований. В игру была добавлена утилита для создания нового дерева технологии случайным образом, а само дерево стало скрытым — игрок мог видеть только те технологии, которые уже исследовал и которые может исследовать непосредственно сейчас, а не в далеком будущем. Подсмотреть или выучить наизусть полный путь исследований от топора до атомной бомбы стало невозможным.

К сожалению, с переходом от Windows XP к Windows 7 выяснилось, что ранее стабильно работающая игра теперь запускается через раз. У кого то все работало на Windows 8.1, а у кого то игра не запускалась на «Семерке». Многочисленные попытки разобраться в чем именно дело к успеху не привели. Кроме того, несмотря на ограничение по числу создаваемых юнитов, тормоза к концу партии все равно оставались, не говоря уж о том, что правильно учитывать эту особенность игры ИИ не умел совершенно. Так же оказалось, что ИИ не в состоянии противодействовать распространению чужой религии, и при правильном подходе религиозная победа к началу 20-го века достигалась автоматически.

Попытка исправить выявленные недостатки была сделана в версии Vas_Mod_Light, вышедшей в сентябре 2015 года. При создании данного мода ставились цели стабильной работы под Windows 7x64 и более поздними версиями, возвращение динамизма в игру на заключительном этапе, корректную работу революций в мультиплеере и дальнейшее повышение политической составляющей игры. Получившаяся в результате новая версия стабильно работает на 64-х разрядных ОС, ход в конце партии длится около 20-ти секунд, сама партия длиться в среднем около 20-ти часов игрового времени, распад империй в мультиплеере реализован лишь частично — вместо небольшого восстания город игрока переходит к варварам (для ИИ распад страны работает корректно). Начиная с эпохи ренессанса жители начинают терять веру, и чем дальше, тем сильнее. В результате в современную эпоху религия уже не играет той роли, что в античности и средневековье, и если задумана религиозная победа, то надо успевать как можно раньше — в современную эпоху, а тем более в эру будущего это становится нереальным. К сожалению, для повышения динамичности пришлось несколько пожертвовать эпичностью. Игра оптимизирована под большие, максимум огромные карты (гигантских нет), и под партию в 1500 ходов вместо 3000 или 6000, набор юнитов и построек сокращен практически до стандартного. Насколько удачным получился баланс между динамикой и эпичностью единого мнения нет, многие игроки предпочитают все таки разнообразие боевых отрядов и длинные партии со множеством войн.

В настоящее время продолжение работ по Vas_Mod-у под вопросом, т.к. Civilization 4, для которой он писался уходит в прошлое — вышла Civilization 5, ожидается выход Civilization 6, но окончательного решения не принято, и все возможно…